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地狱边境电影哪里

发布时间:2023-04-29 07:24:56

1. 《地狱边境》厂商出品 IGN满分神作《Inside》将登iOS

曾饱受赞誉并获滚仔得IGN9.0高分的《地狱边境》用黑白色的阴暗画面带给玩家压抑与思考,其开发商Playdead Studios虽然不算高产,但产品质量都是顶好。其带来的第二款横板 解谜 游戏《INSIDE》延续了阴暗的画面风格,但是这次在关卡设计和 剧情 上更具匠心,著名评测机构IGN给《INSIDE》10分的满分评价。现在,这款作品将推出iOS版。

近日,在TGS期间评选的“日本游戏大奖2017”中,由PlayDead制作的《Inside》获得了“游戏设计师大奖”。创意总神做监的Arnt Jensen亲往日本领奖,并在之后接受Famitsu采访时确认,任天堂Switch和iOS版的《Inside》正在制作中。也就是说,很快手机端的小伙伴也将体验到这款游戏。

《Inside》是 Playdead 团队在《地狱边境》上架六年后推出的全新作品,游戏在风格上继承了《地狱边境》的部分设定、玩法以及气质,从整个游戏的角度来说,无论是叙事手法还是系统都秉大瞎汪承了极简主义,基本上除了标题画面与选项菜单之外,你无法在游戏当中看到任何的文字。所有的故事,所有的谜题和所有的死亡,都通过男孩与这个黑暗世界之间的交互、表情和动作展现出来。

游戏在难度上相较于《地狱边境》变得更简单,但这并不意味着这是一款轻松愉快的游戏,你仍然会一次又一次的看到男孩残忍的死去,或是因为对谜题的不知所措,或是走入了不该前往的领域。《Inside》的世界是极为残酷的,男孩只能一路向前奔跑,他没有犯错的余地。耐心、观察和智慧仍然是解开这些谜题的关键,而难度的降低,并没有减损豁然开朗那一刻的成就感。

《Inside》把“电影化平台游戏”(Cinematic Platformer)这个有些小众的亚类型推向了一个极致,它告诉全世界,线性流程和脚本并不就是“看电影”,简单的外表之下,是巨大的,震撼人心的灵魂冲击力。

值得高兴的是,继今年四月份之后,如今开发商再一次表示游戏即将登陆iOS平台,或许这一次它距离我们真的不会太远了,而如果能在手机端体验到这一佳作,你是否愿意尝试一下呢?

2. 《地狱边境》结局是什么意思

小男孩为了他死去的姐姐而自杀了,结局时小男孩穿越了地狱,看见他姐姐时,他姐姐正在挖她自己的尸体,因为她想回到人间,想和弟弟重逢,可就在此时,她听见了弟弟的脚步声;

她意识到弟弟自杀来找她自己了,所以她有了那个让她惊讶的画面,之后她又好像什么都明白了,却不敢回头,因为她害怕弟弟为她而死的事实。

而最后弟弟走过去的位置正好是他自杀的地方,因为他想和姐姐死在一起。人在一生中走过许多的险阻,最后还是回到了起点,到了自己真正最求的目标的地方,得到的就是死亡。

(2)地狱边境电影哪里扩展阅读:

游戏情节——

游戏的主角是一个无名男孩,他在地狱边境(游戏英文名来自于拉丁文“limbus”,意味着“边沿”)的森林深处苏醒。为了寻找他的姐姐,他一路遭遇重重危险,有奇怪的陌生人,有巨型蜘蛛,有陷阱,有工厂机械,有水洼等等。

路上他遇到了一个女性(他姐姐)角色,没等他追上就突然消失了,在森林的尽头他进入了一个破碎的城市,当完成所有的谜题之后,主角穿破一面玻璃重新进入森林,他再次遇到一个女孩,女孩未等他接近,突然起身,整个游戏到此戛然而止。

3. 地狱边境(LIMBO)剧情解析

LIMBO。游戏的引言已经大致的透露出游戏的背景剧情,而游戏深处的秘密则需要我们在玩游戏的时候去用心体会和剖析。

Uncertain of his sisters fate, a boy enters LIMBO... 只此简单的一句,关于一个男孩进入LIMBO寻找姐姐的故事。为什么要理解为姐姐(sisters)?一个十岁的男孩(从画面体会的),多么单纯,他的姐姐不知道发生了什么事,但游戏主菜单的画面(两堆苍蝇)可以看出,他和姐姐都死了,他一定深深地爱着他的姐姐,因为他的童年是和姐姐一起度过的,所以他才会义无反顾进入LIMBO执着地不怕千险万阻也要找到姐姐(或只是姐姐的灵魂)。从“enters”一词上我们可以体会到这是男孩的主动进入以及那义无反顾的执着与信念,‘姐姐,你在哪里?我一定会找到你的...’

整个画面是黑白的,这代表了地狱及LIMBO的色彩,男孩应该是死了(所以才会有进入地狱寻找姐姐),最后灵魂穿过了那道LIMBO的屏障,时间在这里变慢似来到了永恒。(死亡只不过是个开始,进入地狱彷佛灵魂的新生)但是他自己知不知道自己死了?其实在这里已经不重要了,重要的是主人公内心的信念,找到姐姐。

LIMBO里的危险都源自于男孩童年对一些事物恐惧而衍生的映射,而非指人类一生的成长,这样的说法有点牵强附会偏离游戏主题毫无意义,仅仅是一个稚嫩单纯的内心世界而已,仅此而已.... 

蜘蛛代表小孩幼年对碰芦蜘蛛的恐惧害怕,那些企图杀死他的人(叫野人有点难听)代表曾经欺负过他并且凶唤吵型狠的人们,工业时代里的各种机器电锯什么代表小孩对城市的想象,相比之下他更喜欢自己的田园生活,自由无拘和姐姐在田野森林的幸福生活。

我有这样一个设想:男孩的姐姐在一次外出游玩采花的时候不幸发生意外死亡(可能是失足摔死),而男孩当时就在身边,不忍眼睁睁的看见亲爱的姐姐就这样离他而去,他奋身一跃想也没想跟着跳下去,结果死在了姐姐旁边,以为这样就可以见到姐姐了,而当他的灵魂复苏后并没有姐姐的影子,听说人死后灵魂可能暂时停留在LIMBO里等待救赎,于是他毫不犹豫的进入地狱边境开始找寻姐姐的惊险旅程.... 经过重重惊险考验结局最后他通过了地狱边境的一道屏障,时间似乎在这里变缓抑至戛然而止,仿佛来到了永恒,在这里他看到了姐姐(背影)一束阳光正打在她的身上是那么的安详,一句话也没有,男孩眨巴眨巴的眼睛,女孩怵的一惊已然不敢回头,这里只有内心深处的心酸喜悦,至此鼻头一酸,感觉到的是浓浓的血浓于和猜水的亲情,也是那姐弟矢志不渝的深厚超越一切的复杂情感... 够了,这就够了,能够见到姐姐一面已是男孩在通过重重困难后唯一的心愿,姐姐找到了,不管他们现在是在地狱还是停留在LIMBO已经不重要了... 至此故事有了一个趋于完美的结局,多么唯美的画面。。。

4. 地狱边境结局是什么意思说的详细点。。。

地狱边境结局意思是:

男孩实际上已经死了,具体怎么死的不知道,男孩灵魂不相信自己死了,想再找回自己的姐姐,过上像以前一样的生活,于是顽强的信念致使他并没有去地狱,而是在地狱边境或者说事在limbo境地里面,这个男孩在地狱边境里面渡过一个又一个的难过,终于打破了limbo的屏障灵魂回到了人间,回到了他之前遇难的地方,他发现她姐姐在哭泣,在埋什么东西,姐姐似乎察觉到什么,可能是感觉到她弟弟在附近。

这个男孩走近时,突然知道自己已经死了,因为姐姐埋得人正是这个男孩。到这里屏幕就出现字幕了,最终出现了菜单界面,应该是两个坟堆上面围绕着苍蝇。这个画面实际上暗示着,男孩比她姐姐先死了,但是在过了若干年后,姐姐也死了,他们埋在了一起,在天堂他们俩又可以在一起了。

5. 2014-02-07 LIMBO——《地狱边境》

 最近偶然看到这部独立游戏,了解、看了一些游戏视频,觉得是很不错的一款冒险解谜游戏。之前也玩过机械迷城,但LIMBO的确带给人一种艺术品的感官。很多地方做的很细腻,小记一下。

来自度娘:

《地狱边境》[1]是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。玩家在《地狱边境》里操作一名小男孩,在地狱的边缘(灵薄狱地狱边境)寻找死去的姐姐。这款游戏给人的第一眼印象,铁定是那风格强烈的黑白视觉效果以及阴郁的氛围:全身漆黑、仿佛黑影般的主角在幽暗的森林中独自前进,躲开场景中的陷阱并破解各种机关与障碍。

    老电影修饰手法下的黑白配,层次感清晰分明,无需音乐的渲染,只用逼真的环境音效便可将那种死亡边境下的阴郁氛围烘托得淋漓尽致。角色的每一步行动,场景的每一次变化,配合模糊的雾气及恰到好处的镜头拉伸,无不牵动着玩家的心。

       游戏赋予它们的意象极为准确:例如通电的符号搭配劈啪作响的电流,大石头滚下前先落下的小碎石等等。这些例子不胜枚举,而细节刻划的用心程度更会驱使你不断向前,期待还会出现哪些稀奇古怪的玩意。

小目录:

游戏氛围的细腻表现

     基于故事背景的

      1)物理环境

      2)环境音效

      3)情绪环境(色彩 视觉控制)

环境图形

      1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)

      2)剪影表达的准确度

三、事物、人物、动物

   1)为什么选择小男孩主角

   2)出现其他的人物

   3)出现其他的动物

   4)为什么出现的东西很少,我们却不觉得

关卡设计(暂空 后补上)

       1)关卡的难度与递进

       2)关卡的多样性

       3)每个关卡的物件搭配与组合

 动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)

       1)人物运动细节

       2)场景物件动画细节

       3)故事表达与镜头感

环境声音

       1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)

       2)真实的声音与抽象化的声音

游戏氛围的细腻表现

    地狱边境,顾名思义是地狱边缘的一些环境。如果是国内,很容易出现这样的:骷髅头、幽灵、鬼怪、鬼火、狰狞的怪物等一类事物。LIMBO里没有都是比较老实的还原了真实的一些环境,这些环境是比较阴暗的、它比较现实不虚幻,让玩家有接近现实世界情况的体验

      1)物理环境

有的:枯木、捕兽夹、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)、蜘蛛、齿轮、绳索、雾气、高台、水管等)

其中①为了营造环境体验:枯木、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)等

②为了组成关卡:摇杆、梯子、灯等

③以上两者都有:捕兽夹、蜘蛛、拉绳等

没有的:地狱、猎犬、鬼、尖牙、野兽、火等

      2)环境音效

声音也较为真实与细腻,会有很多声音,有的关卡完全黑暗,通过声音来辨别,后面会较为详细的举例。

      3)情绪环境(图形联想控制)

“在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来:蜘蛛——恐惧,上吊的人——死亡,铁夹子——血腥,修铁、齿轮、工厂——堕落,森林——平静等等。”

环境图形

      1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)

第一个 LIMBO正常梯子

第二个 LIMBO残破梯子

第三个 国内游戏的地狱梯子方向

①LIMBO没有形状提取

②LIMBO没有艺术化抽取、提炼、表达

③LIMBO不是Q版

      2)剪影表达的准确度

这个剪影很有内涵值得注意,大家体会一下。

举例:①

第一个想到半截圆柱体体,第二个容易看出是要成为树桩的节奏;

举例:②

 想表达劈好的柴火,第一个不大清楚是什么,有点扭动、有点软;第二个是砍好的木材; 

题外话:

    再简单的物体都有自己独有的形状,都要表达得准确,这些表达是否准确从还真是从剪影上比较容易看出来:你表达的精炼吗?准确吗?在这个的基础上它有种艺术化提取吗?

    物品、图标、场景人物、甚至是字体设计(字体想偏向于什么东西、表达方式)。

画面中的构成元素都要准确得表达出来:

    看得到的:还是容易表达出来的比如人体结构、物品表达的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各种形式的杯子,什么时候出现在什么地方干什么用作什么、光影怎么样;用这种杯子的类型、性状、对于这个画面主题合适吗?想着重让观看者体会杯子的那个特性:是易碎的?好看的?悲剧的?优雅的?等等 其他事物也是同理的)

    看不到感觉的到:触觉的(光滑、生涩),情感的(各种动画、内心感受),互动的(构图、内容)等。

举例:③

 第一条可以是很多东西??,第二条是LIMBO的传送带,当然它的两边配备了两个旋转的轮子,让人一眼就看出是传送功能,我只是觉得它的一格格间断点用得恰到好处; 

  3)趋势感(以及事物之间的互相影响)

 几种砸压的台子,哪个让你觉得砸到会最痛?哪个感觉最有力量?哪个通过最难? 

事物之间凹凸、打击、互动,通过剪影这种方式可以琢磨一些很细腻的不同感觉,产生一些细腻的变化。

三、事物、人物、动物

   1)为什么选择小男孩主角

小男孩会让画面显得更为无助、让玩家觉得自己比较弱小,不能跟这个黑暗的大环境抗争,玩的时候更容易产生孤立无助的情绪,非常符合游戏主题表达。

试着想是一个欧美壮汉,那这个游戏的主题就应该不是逃生,是要去破坏地狱,是不是再爆几句粗口,fuck! 太有感了= =....

   2)出现其他的人物

好像一个人的心灵之旅,出现的人物非常少一个是主角的姐姐,还有是几个捣蛋的“小伙伴”;

如果出现了:成年人?医生、警察、行人、撑伞的人、学生、教堂礼拜人、天使、恶魔等  会不会更丰富体验、关卡情节,更引人入胜?

   3)出现其他的动物

有的:蜘蛛、噬脑虫、蚊子、苍蝇

   4)为什么出现的东西很少,我们却不怎么觉得

游戏体验很好:环境幽暗、环境音很有带入感,玩家关注了玩的过程,注意陷阱,没有空余想这些。全篇都是黑色水墨类剪影,能让人不腻,是要点本事。

看下主要的出现场景元素:

关卡设计(暂空 后补上)

       1)关卡的难度与递进

       2)关卡的多样性

       3)每个关卡的物件搭配与组合

 动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)

       1)人物运动细节

       2)场景物件动画细节

       3)故事表达与镜头感

环境声音

       1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)

       2)真实的声音与抽象化的声音

(看看以前写的文字,一直都是这样一个憨憨==)

6. 地狱边境结局是什么意思说详细点。。。

地狱边境这款很特别的解谜游戏,不但是画面表现力出色,在情节上也堪称“聪明人玩的游戏”。然而晦涩隐晦的情节让很多玩家莫名其妙。很多人在猜测最后的结局为何,男主人公为何在这样一个诡异的场所蹦蹦跳跳。让我们一起走进地狱边境结局,一起探索游戏背后的故事。 如果想要揭示结局首先要了解背景,那就从游戏标题入手吧,Limbo是天主教的创造词。预指没有信奉耶稣的人去世后灵魂暂时的归宿地,等待救世主降临拯救他们。然而主角或许就是那个女孩的救世主。在说地狱边境结局之前再说一下代表物:巨大的蜘蛛代表恐惧,残暴的野人——路上可以看到被吊死或囚禁的人,还有他喵的铁夹——代表阴暗和血腥。这都是判定正义与邪恶界限,在现实中一片充满恐惧、阴暗和血腥的土地是通往地狱的入口随着越来越深入,出现了工业钢铁建筑,逐渐取代了原本的树林背景,看起来是已经进入了地狱边境。齿轮、铁架、机械手臂、水道管…这些冰冷的东西很容易能让人联想到有关堕落的事物,环境感到压抑。地狱边境结局:

可以看到现实是破败的地上有尸体上空飞着苍蝇来到结局,我们的主角突破一面类似镜子的屏障,时间忽然的迟缓,像是从一个时空转而来到了另一个时空。环境也从讨厌工业废墟回到了当初森林背景,心情忽然从压抑转到平静。主角狠狠的飞了个大跟斗,倒在草地上。眨眨眼爬起来,顺着小路看见女孩在挂着梯子的树下涂画,主角向前走了两步惊醒了女孩,但她却没有回头。回到菜单界面,挂着梯子的树虽然有些久远,但还是可以看出是同一颗大树,主角和女孩的位置,被两团苍蝇取代。证明男女主角最后都死了。然而这才是离开地狱的现实。

7. 盗梦空间几个问题没看懂,请指教~~

1、是的。
2、不是女建筑师设计的,女建筑师只负责设计客观的梦境。而这句台词是团队在第一层车里如梦前讨论决定的。那次讨论决定,要通过修复父子关系来达到植入的目的,这局台词正是修复父子关系的关键。
3、我不知道你对limbo的理解是否正确,电影中只有老齐藤那里是limbo,而Cobb和小女孩去荒芜城市找mal要费舍尔那里是第四层,不是limbo。
在真正的limbo,也就是Cobb从海边醒来被带去见老齐藤那里,Cobb明显不清醒,明显也失去了记忆源岁宽,他是和齐藤见面后共同一点一点回忆起以前的事情的(整部影片雀铅就是回忆的过程,这就是倒叙),然后才想起自己来的目的。才劝齐藤“回去吧”。
(关于第四层和limbo区分,雹亮如果有疑问可以继续问我)

8. 盗梦空间的limbo

我认为确实只是设计了三层梦境,Cobb与ariadne是为了寻找fischer才进入Limbo,就是所谓的第四层梦境,而Fischer与Saito则是死去才进入Limbo,两者本质上应该区别不大,都是未经设计而进入的梦境,至于Cobb与Saito年龄上差很多,应该是Cobb“死”在了Limbo,而Saito不是,由于Limbo之后无梦境,所以Cobb并没有真的死去,所以保持了年轻,但Saito与Fischer都到达了Limbo,

9. 天堂和地狱只有一步之差,《地狱边境》这部电影告诉你哪些为人处世的道理

天堂的边缘在哪里?地狱的边缘在哪里?西方常说人们死后会进入天堂或地狱,天堂在哪里?地狱在哪里?人们总是以为天堂是美丽的地方,你不需要工作,不需要痛苦,甚至可以永生,只要没有罪,就可以进入天堂,因此在西方寓言中,天堂通常是积极的象征,地狱是一个可怕的地方,它充满了各种各样的坏事和丑陋的事情。

哪个房间是天堂?哪个房间是地狱?

但是经理只是给了他一张卡片,并告诉他,如果有一天想知道真相,他可以去这个地址,当吉姆进入时当他进入那个地方时,他一进入就后悔了,但是没有时间后悔,电影最后没有告诉观众吉姆去过的地方,但是根据他想回到的情况,它可能不像他想象的那样美丽,实际上这部电影在人类中非常有意义,他是冒险的,具有无限的好奇心,但是寻求真相的道路始终是艰辛的,他将牺牲一切。

10. 地狱边境电影百度百科

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