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電影《地獄邊境》

發布時間:2024-05-02 10:57:38

Ⅰ 天堂和地獄只有一步之差,《地獄邊境》這部電影告訴你哪些為人處世的道理

天堂的邊緣在哪裡?地獄的邊緣在哪裡?西方常說人們死後會進入天堂或地獄,天堂在哪裡?地獄在哪裡?人們總是以為天堂是美麗的地方,你不需要工作,不需要痛苦,甚至可以永生,只要沒有罪,就可以進入天堂,因此在西方寓言中,天堂通常是積極的象徵,地獄是一個可怕的地方,它充滿了各種各樣的壞事和醜陋的事情。

哪個房間是天堂?哪個房間是地獄?

但是經理只是給了他一張卡片,並告訴他,如果有一天想知道真相,他可以去這個地址,當吉姆進入時當他進入那個地方時,他一進入就後悔了,但是沒有時間後悔,電影最後沒有告訴觀眾吉姆去過的地方,但是根據他想回到的情況,它可能不像他想像的那樣美麗,實際上這部電影在人類中非常有意義,他是冒險的,具有無限的好奇心,但是尋求真相的道路始終是艱辛的,他將犧牲一切。

Ⅱ 《地獄邊境》廠商出品 IGN滿分神作《Inside》將登iOS

曾飽受贊譽並獲滾仔得IGN9.0高分的《地獄邊境》用黑白色的陰暗畫面帶給玩家壓抑與思考,其開發商Playdead Studios雖然不算高產,但產品質量都是頂好。其帶來的第二款橫板 解謎 游戲《INSIDE》延續了陰暗的畫面風格,但是這次在關卡設計和 劇情 上更具匠心,著名評測機構IGN給《INSIDE》10分的滿分評價。現在,這款作品將推出iOS版。

近日,在TGS期間評選的「日本游戲大獎2017」中,由PlayDead製作的《Inside》獲得了「游戲設計師大獎」。創意總神做監的Arnt Jensen親往日本領獎,並在之後接受Famitsu采訪時確認,任天堂Switch和iOS版的《Inside》正在製作中。也就是說,很快手機端的小夥伴也將體驗到這款游戲。

《Inside》是 Playdead 團隊在《地獄邊境》上架六年後推出的全新作品,游戲在風格上繼承了《地獄邊境》的部分設定、玩法以及氣質,從整個游戲的角度來說,無論是敘事手法還是系統都秉大瞎汪承了極簡主義,基本上除了標題畫面與選項菜單之外,你無法在游戲當中看到任何的文字。所有的故事,所有的謎題和所有的死亡,都通過男孩與這個黑暗世界之間的交互、表情和動作展現出來。

游戲在難度上相較於《地獄邊境》變得更簡單,但這並不意味著這是一款輕松愉快的游戲,你仍然會一次又一次的看到男孩殘忍的死去,或是因為對謎題的不知所措,或是走入了不該前往的領域。《Inside》的世界是極為殘酷的,男孩只能一路向前奔跑,他沒有犯錯的餘地。耐心、觀察和智慧仍然是解開這些謎題的關鍵,而難度的降低,並沒有減損豁然開朗那一刻的成就感。

《Inside》把「電影化平台游戲」(Cinematic Platformer)這個有些小眾的亞類型推向了一個極致,它告訴全世界,線性流程和腳本並不就是「看電影」,簡單的外表之下,是巨大的,震撼人心的靈魂沖擊力。

值得高興的是,繼今年四月份之後,如今開發商再一次表示游戲即將登陸iOS平台,或許這一次它距離我們真的不會太遠了,而如果能在手機端體驗到這一佳作,你是否願意嘗試一下呢?

Ⅲ 《地獄邊境》是什麼

作為這款縱橫PC、PS3、Xbox三界的大腕,頭頂近百個獎項光環的冒險解謎佳作,其究竟有多出色,究竟有多傳神,並不是三言兩語能夠形容的。無論你是久仰大名前來一睹芳容,還是舊夢重溫感受全新的觸摸式體驗,尋找說服力的最好方法,便是與此作來一次零距離接觸!


Ⅳ 2014-02-07 LIMBO——《地獄邊境》

 最近偶然看到這部獨立游戲,了解、看了一些游戲視頻,覺得是很不錯的一款冒險解謎游戲。之前也玩過機械迷城,但LIMBO的確帶給人一種藝術品的感官。很多地方做的很細膩,小記一下。

來自度娘:

《地獄邊境》[1]是一款使用黑白美術風格呈現的游戲,本游戲有令人一眼難忘的特殊美術風格、簡單的操作、精心設計的重重機關和謎題。玩家在《地獄邊境》里操作一名小男孩,在地獄的邊緣(靈薄獄地獄邊境)尋找死去的姐姐。這款游戲給人的第一眼印象,鐵定是那風格強烈的黑白視覺效果以及陰郁的氛圍:全身漆黑、彷彿黑影般的主角在幽暗的森林中獨自前進,躲開場景中的陷阱並破解各種機關與障礙。

    老電影修飾手法下的黑白配,層次感清晰分明,無需音樂的渲染,只用逼真的環境音效便可將那種死亡邊境下的陰郁氛圍烘托得淋漓盡致。角色的每一步行動,場景的每一次變化,配合模糊的霧氣及恰到好處的鏡頭拉伸,無不牽動著玩家的心。

       游戲賦予它們的意象極為准確:例如通電的符號搭配劈啪作響的電流,大石頭滾下前先落下的小碎石等等。這些例子不勝枚舉,而細節刻劃的用心程度更會驅使你不斷向前,期待還會出現哪些稀奇古怪的玩意。

小目錄:

游戲氛圍的細膩表現

     基於故事背景的

      1)物理環境

      2)環境音效

      3)情緒環境(色彩 視覺控制)

環境圖形

      1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)

      2)剪影表達的准確度

三、事物、人物、動物

   1)為什麼選擇小男孩主角

   2)出現其他的人物

   3)出現其他的動物

   4)為什麼出現的東西很少,我們卻不覺得

關卡設計(暫空 後補上)

       1)關卡的難度與遞進

       2)關卡的多樣性

       3)每個關卡的物件搭配與組合

 動作(人物與環境)細節賞析(暫空 後補上)

       1)人物運動細節

       2)場景物件動畫細節

       3)故事表達與鏡頭感

環境聲音

       1)環境聲音的種類(物件聲 動物聲 水聲)

       2)真實的聲音與抽象化的聲音

游戲氛圍的細膩表現

    地獄邊境,顧名思義是地獄邊緣的一些環境。如果是國內,很容易出現這樣的:骷髏頭、幽靈、鬼怪、鬼火、猙獰的怪物等一類事物。LIMBO里沒有都是比較老實的還原了真實的一些環境,這些環境是比較陰暗的、它比較現實不虛幻,讓玩家有接近現實世界情況的體驗

      1)物理環境

有的:枯木、捕獸夾、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)、蜘蛛、齒輪、繩索、霧氣、高台、水管等)

其中①為了營造環境體驗:枯木、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)等

②為了組成關卡:搖桿、梯子、燈等

③以上兩者都有:捕獸夾、蜘蛛、拉繩等

沒有的:地獄、獵犬、鬼、尖牙、野獸、火等

      2)環境音效

聲音也較為真實與細膩,會有很多聲音,有的關卡完全黑暗,通過聲音來辨別,後面會較為詳細的舉例。

      3)情緒環境(圖形聯想控制)

「在潛意識邊緣里邊主人公的心裡全部都由事物表現出來:蜘蛛——恐懼,上吊的人——死亡,鐵夾子——血腥,修鐵、齒輪、工廠——墮落,森林——平靜等等。」

環境圖形

      1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)

第一個 LIMBO正常梯子

第二個 LIMBO殘破梯子

第三個 國內游戲的地獄梯子方向

①LIMBO沒有形狀提取

②LIMBO沒有藝術化抽取、提煉、表達

③LIMBO不是Q版

      2)剪影表達的准確度

這個剪影很有內涵值得注意,大家體會一下。

舉例:①

第一個想到半截圓柱體體,第二個容易看出是要成為樹樁的節奏;

舉例:②

 想表達劈好的柴火,第一個不大清楚是什麼,有點扭動、有點軟;第二個是砍好的木材; 

題外話:

    再簡單的物體都有自己獨有的形狀,都要表達得准確,這些表達是否准確從還真是從剪影上比較容易看出來:你表達的精煉嗎?准確嗎?在這個的基礎上它有種藝術化提取嗎?

    物品、圖標、場景人物、甚至是字體設計(字體想偏向於什麼東西、表達方式)。

畫面中的構成元素都要准確得表達出來:

    看得到的:還是容易表達出來的比如人體結構、物品表達的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各種形式的杯子,什麼時候出現在什麼地方干什麼用作什麼、光影怎麼樣;用這種杯子的類型、性狀、對於這個畫面主題合適嗎?想著重讓觀看者體會杯子的那個特性:是易碎的?好看的?悲劇的?優雅的?等等 其他事物也是同理的)

    看不到感覺的到:觸覺的(光滑、生澀),情感的(各種動畫、內心感受),互動的(構圖、內容)等。

舉例:③

 第一條可以是很多東西??,第二條是LIMBO的傳送帶,當然它的兩邊配備了兩個旋轉的輪子,讓人一眼就看出是傳送功能,我只是覺得它的一格格間斷點用得恰到好處; 

  3)趨勢感(以及事物之間的互相影響)

 幾種砸壓的檯子,哪個讓你覺得砸到會最痛?哪個感覺最有力量?哪個通過最難? 

事物之間凹凸、打擊、互動,通過剪影這種方式可以琢磨一些很細膩的不同感覺,產生一些細膩的變化。

三、事物、人物、動物

   1)為什麼選擇小男孩主角

小男孩會讓畫面顯得更為無助、讓玩家覺得自己比較弱小,不能跟這個黑暗的大環境抗爭,玩的時候更容易產生孤立無助的情緒,非常符合游戲主題表達。

試著想是一個歐美壯漢,那這個游戲的主題就應該不是逃生,是要去破壞地獄,是不是再爆幾句粗口,fuck! 太有感了= =....

   2)出現其他的人物

好像一個人的心靈之旅,出現的人物非常少一個是主角的姐姐,還有是幾個搗蛋的「小夥伴」;

如果出現了:成年人?醫生、警察、行人、撐傘的人、學生、教堂禮拜人、天使、惡魔等  會不會更豐富體驗、關卡情節,更引人入勝?

   3)出現其他的動物

有的:蜘蛛、噬腦蟲、蚊子、蒼蠅

   4)為什麼出現的東西很少,我們卻不怎麼覺得

游戲體驗很好:環境幽暗、環境音很有帶入感,玩家關注了玩的過程,注意陷阱,沒有空餘想這些。全篇都是黑色水墨類剪影,能讓人不膩,是要點本事。

看下主要的出現場景元素:

關卡設計(暫空 後補上)

       1)關卡的難度與遞進

       2)關卡的多樣性

       3)每個關卡的物件搭配與組合

 動作(人物與環境)細節賞析(暫空 後補上)

       1)人物運動細節

       2)場景物件動畫細節

       3)故事表達與鏡頭感

環境聲音

       1)環境聲音的種類(物件聲 動物聲 水聲)

       2)真實的聲音與抽象化的聲音

(看看以前寫的文字,一直都是這樣一個憨憨==)

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