1. 《地獄邊境》廠商出品 IGN滿分神作《Inside》將登iOS
曾飽受贊譽並獲滾仔得IGN9.0高分的《地獄邊境》用黑白色的陰暗畫面帶給玩家壓抑與思考,其開發商Playdead Studios雖然不算高產,但產品質量都是頂好。其帶來的第二款橫板 解謎 游戲《INSIDE》延續了陰暗的畫面風格,但是這次在關卡設計和 劇情 上更具匠心,著名評測機構IGN給《INSIDE》10分的滿分評價。現在,這款作品將推出iOS版。
近日,在TGS期間評選的「日本游戲大獎2017」中,由PlayDead製作的《Inside》獲得了「游戲設計師大獎」。創意總神做監的Arnt Jensen親往日本領獎,並在之後接受Famitsu采訪時確認,任天堂Switch和iOS版的《Inside》正在製作中。也就是說,很快手機端的小夥伴也將體驗到這款游戲。
《Inside》是 Playdead 團隊在《地獄邊境》上架六年後推出的全新作品,游戲在風格上繼承了《地獄邊境》的部分設定、玩法以及氣質,從整個游戲的角度來說,無論是敘事手法還是系統都秉大瞎汪承了極簡主義,基本上除了標題畫面與選項菜單之外,你無法在游戲當中看到任何的文字。所有的故事,所有的謎題和所有的死亡,都通過男孩與這個黑暗世界之間的交互、表情和動作展現出來。
游戲在難度上相較於《地獄邊境》變得更簡單,但這並不意味著這是一款輕松愉快的游戲,你仍然會一次又一次的看到男孩殘忍的死去,或是因為對謎題的不知所措,或是走入了不該前往的領域。《Inside》的世界是極為殘酷的,男孩只能一路向前奔跑,他沒有犯錯的餘地。耐心、觀察和智慧仍然是解開這些謎題的關鍵,而難度的降低,並沒有減損豁然開朗那一刻的成就感。
《Inside》把「電影化平台游戲」(Cinematic Platformer)這個有些小眾的亞類型推向了一個極致,它告訴全世界,線性流程和腳本並不就是「看電影」,簡單的外表之下,是巨大的,震撼人心的靈魂沖擊力。
值得高興的是,繼今年四月份之後,如今開發商再一次表示游戲即將登陸iOS平台,或許這一次它距離我們真的不會太遠了,而如果能在手機端體驗到這一佳作,你是否願意嘗試一下呢?
2. 《地獄邊境》結局是什麼意思
小男孩為了他死去的姐姐而自殺了,結局時小男孩穿越了地獄,看見他姐姐時,他姐姐正在挖她自己的屍體,因為她想回到人間,想和弟弟重逢,可就在此時,她聽見了弟弟的腳步聲;
她意識到弟弟自殺來找她自己了,所以她有了那個讓她驚訝的畫面,之後她又好像什麼都明白了,卻不敢回頭,因為她害怕弟弟為她而死的事實。
而最後弟弟走過去的位置正好是他自殺的地方,因為他想和姐姐死在一起。人在一生中走過許多的險阻,最後還是回到了起點,到了自己真正最求的目標的地方,得到的就是死亡。
(2)地獄邊境電影哪裡擴展閱讀:
游戲情節——
游戲的主角是一個無名男孩,他在地獄邊境(游戲英文名來自於拉丁文「limbus」,意味著「邊沿」)的森林深處蘇醒。為了尋找他的姐姐,他一路遭遇重重危險,有奇怪的陌生人,有巨型蜘蛛,有陷阱,有工廠機械,有水窪等等。
路上他遇到了一個女性(他姐姐)角色,沒等他追上就突然消失了,在森林的盡頭他進入了一個破碎的城市,當完成所有的謎題之後,主角穿破一面玻璃重新進入森林,他再次遇到一個女孩,女孩未等他接近,突然起身,整個游戲到此戛然而止。
3. 地獄邊境(LIMBO)劇情解析
LIMBO。游戲的引言已經大致的透露出遊戲的背景劇情,而游戲深處的秘密則需要我們在玩游戲的時候去用心體會和剖析。
Uncertain of his sisters fate, a boy enters LIMBO... 只此簡單的一句,關於一個男孩進入LIMBO尋找姐姐的故事。為什麼要理解為姐姐(sisters)?一個十歲的男孩(從畫面體會的),多麼單純,他的姐姐不知道發生了什麼事,但游戲主菜單的畫面(兩堆蒼蠅)可以看出,他和姐姐都死了,他一定深深地愛著他的姐姐,因為他的童年是和姐姐一起度過的,所以他才會義無反顧進入LIMBO執著地不怕千險萬阻也要找到姐姐(或只是姐姐的靈魂)。從「enters」一詞上我們可以體會到這是男孩的主動進入以及那義無反顧的執著與信念,『姐姐,你在哪裡?我一定會找到你的...』
整個畫面是黑白的,這代表了地獄及LIMBO的色彩,男孩應該是死了(所以才會有進入地獄尋找姐姐),最後靈魂穿過了那道LIMBO的屏障,時間在這里變慢似來到了永恆。(死亡只不過是個開始,進入地獄彷佛靈魂的新生)但是他自己知不知道自己死了?其實在這里已經不重要了,重要的是主人公內心的信念,找到姐姐。
LIMBO里的危險都源自於男孩童年對一些事物恐懼而衍生的映射,而非指人類一生的成長,這樣的說法有點牽強附會偏離游戲主題毫無意義,僅僅是一個稚嫩單純的內心世界而已,僅此而已....
蜘蛛代表小孩幼年對碰蘆蜘蛛的恐懼害怕,那些企圖殺死他的人(叫野人有點難聽)代表曾經欺負過他並且凶喚吵型狠的人們,工業時代里的各種機器電鋸什麼代表小孩對城市的想像,相比之下他更喜歡自己的田園生活,自由無拘和姐姐在田野森林的幸福生活。
我有這樣一個設想:男孩的姐姐在一次外出遊玩採花的時候不幸發生意外死亡(可能是失足摔死),而男孩當時就在身邊,不忍眼睜睜的看見親愛的姐姐就這樣離他而去,他奮身一躍想也沒想跟著跳下去,結果死在了姐姐旁邊,以為這樣就可以見到姐姐了,而當他的靈魂復甦後並沒有姐姐的影子,聽說人死後靈魂可能暫時停留在LIMBO里等待救贖,於是他毫不猶豫的進入地獄邊境開始找尋姐姐的驚險旅程.... 經過重重驚險考驗結局最後他通過了地獄邊境的一道屏障,時間似乎在這里變緩抑至戛然而止,彷彿來到了永恆,在這里他看到了姐姐(背影)一束陽光正打在她的身上是那麼的安詳,一句話也沒有,男孩眨巴眨巴的眼睛,女孩怵的一驚已然不敢回頭,這里只有內心深處的心酸喜悅,至此鼻頭一酸,感覺到的是濃濃的血濃於和猜水的親情,也是那姐弟矢志不渝的深厚超越一切的復雜情感... 夠了,這就夠了,能夠見到姐姐一面已是男孩在通過重重困難後唯一的心願,姐姐找到了,不管他們現在是在地獄還是停留在LIMBO已經不重要了... 至此故事有了一個趨於完美的結局,多麼唯美的畫面。。。
4. 地獄邊境結局是什麼意思說的詳細點。。。
地獄邊境結局意思是:
男孩實際上已經死了,具體怎麼死的不知道,男孩靈魂不相信自己死了,想再找回自己的姐姐,過上像以前一樣的生活,於是頑強的信念致使他並沒有去地獄,而是在地獄邊境或者說事在limbo境地裡面,這個男孩在地獄邊境裡面渡過一個又一個的難過,終於打破了limbo的屏障靈魂回到了人間,回到了他之前遇難的地方,他發現她姐姐在哭泣,在埋什麼東西,姐姐似乎察覺到什麼,可能是感覺到她弟弟在附近。
這個男孩走近時,突然知道自己已經死了,因為姐姐埋得人正是這個男孩。到這里屏幕就出現字幕了,最終出現了菜單界面,應該是兩個墳堆上面圍繞著蒼蠅。這個畫面實際上暗示著,男孩比她姐姐先死了,但是在過了若干年後,姐姐也死了,他們埋在了一起,在天堂他們倆又可以在一起了。
5. 2014-02-07 LIMBO——《地獄邊境》
最近偶然看到這部獨立游戲,了解、看了一些游戲視頻,覺得是很不錯的一款冒險解謎游戲。之前也玩過機械迷城,但LIMBO的確帶給人一種藝術品的感官。很多地方做的很細膩,小記一下。
來自度娘:
《地獄邊境》[1]是一款使用黑白美術風格呈現的游戲,本游戲有令人一眼難忘的特殊美術風格、簡單的操作、精心設計的重重機關和謎題。玩家在《地獄邊境》里操作一名小男孩,在地獄的邊緣(靈薄獄地獄邊境)尋找死去的姐姐。這款游戲給人的第一眼印象,鐵定是那風格強烈的黑白視覺效果以及陰郁的氛圍:全身漆黑、彷彿黑影般的主角在幽暗的森林中獨自前進,躲開場景中的陷阱並破解各種機關與障礙。
老電影修飾手法下的黑白配,層次感清晰分明,無需音樂的渲染,只用逼真的環境音效便可將那種死亡邊境下的陰郁氛圍烘托得淋漓盡致。角色的每一步行動,場景的每一次變化,配合模糊的霧氣及恰到好處的鏡頭拉伸,無不牽動著玩家的心。
游戲賦予它們的意象極為准確:例如通電的符號搭配劈啪作響的電流,大石頭滾下前先落下的小碎石等等。這些例子不勝枚舉,而細節刻劃的用心程度更會驅使你不斷向前,期待還會出現哪些稀奇古怪的玩意。
小目錄:
游戲氛圍的細膩表現
基於故事背景的
1)物理環境
2)環境音效
3)情緒環境(色彩 視覺控制)
環境圖形
1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)
2)剪影表達的准確度
三、事物、人物、動物
1)為什麼選擇小男孩主角
2)出現其他的人物
3)出現其他的動物
4)為什麼出現的東西很少,我們卻不覺得
關卡設計(暫空 後補上)
1)關卡的難度與遞進
2)關卡的多樣性
3)每個關卡的物件搭配與組合
動作(人物與環境)細節賞析(暫空 後補上)
1)人物運動細節
2)場景物件動畫細節
3)故事表達與鏡頭感
環境聲音
1)環境聲音的種類(物件聲 動物聲 水聲)
2)真實的聲音與抽象化的聲音
游戲氛圍的細膩表現
地獄邊境,顧名思義是地獄邊緣的一些環境。如果是國內,很容易出現這樣的:骷髏頭、幽靈、鬼怪、鬼火、猙獰的怪物等一類事物。LIMBO里沒有都是比較老實的還原了真實的一些環境,這些環境是比較陰暗的、它比較現實不虛幻,讓玩家有接近現實世界情況的體驗
1)物理環境
有的:枯木、捕獸夾、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)、蜘蛛、齒輪、繩索、霧氣、高台、水管等)
其中①為了營造環境體驗:枯木、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)等
②為了組成關卡:搖桿、梯子、燈等
③以上兩者都有:捕獸夾、蜘蛛、拉繩等
沒有的:地獄、獵犬、鬼、尖牙、野獸、火等
2)環境音效
聲音也較為真實與細膩,會有很多聲音,有的關卡完全黑暗,通過聲音來辨別,後面會較為詳細的舉例。
3)情緒環境(圖形聯想控制)
「在潛意識邊緣里邊主人公的心裡全部都由事物表現出來:蜘蛛——恐懼,上吊的人——死亡,鐵夾子——血腥,修鐵、齒輪、工廠——墮落,森林——平靜等等。」
環境圖形
1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)
第一個 LIMBO正常梯子
第二個 LIMBO殘破梯子
第三個 國內游戲的地獄梯子方向
①LIMBO沒有形狀提取
②LIMBO沒有藝術化抽取、提煉、表達
③LIMBO不是Q版
2)剪影表達的准確度
這個剪影很有內涵值得注意,大家體會一下。
舉例:①
第一個想到半截圓柱體體,第二個容易看出是要成為樹樁的節奏;
舉例:②
想表達劈好的柴火,第一個不大清楚是什麼,有點扭動、有點軟;第二個是砍好的木材;
題外話:
再簡單的物體都有自己獨有的形狀,都要表達得准確,這些表達是否准確從還真是從剪影上比較容易看出來:你表達的精煉嗎?准確嗎?在這個的基礎上它有種藝術化提取嗎?
物品、圖標、場景人物、甚至是字體設計(字體想偏向於什麼東西、表達方式)。
畫面中的構成元素都要准確得表達出來:
看得到的:還是容易表達出來的比如人體結構、物品表達的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各種形式的杯子,什麼時候出現在什麼地方干什麼用作什麼、光影怎麼樣;用這種杯子的類型、性狀、對於這個畫面主題合適嗎?想著重讓觀看者體會杯子的那個特性:是易碎的?好看的?悲劇的?優雅的?等等 其他事物也是同理的)
看不到感覺的到:觸覺的(光滑、生澀),情感的(各種動畫、內心感受),互動的(構圖、內容)等。
舉例:③
第一條可以是很多東西??,第二條是LIMBO的傳送帶,當然它的兩邊配備了兩個旋轉的輪子,讓人一眼就看出是傳送功能,我只是覺得它的一格格間斷點用得恰到好處;
3)趨勢感(以及事物之間的互相影響)
幾種砸壓的檯子,哪個讓你覺得砸到會最痛?哪個感覺最有力量?哪個通過最難?
事物之間凹凸、打擊、互動,通過剪影這種方式可以琢磨一些很細膩的不同感覺,產生一些細膩的變化。
三、事物、人物、動物
1)為什麼選擇小男孩主角
小男孩會讓畫面顯得更為無助、讓玩家覺得自己比較弱小,不能跟這個黑暗的大環境抗爭,玩的時候更容易產生孤立無助的情緒,非常符合游戲主題表達。
試著想是一個歐美壯漢,那這個游戲的主題就應該不是逃生,是要去破壞地獄,是不是再爆幾句粗口,fuck! 太有感了= =....
2)出現其他的人物
好像一個人的心靈之旅,出現的人物非常少一個是主角的姐姐,還有是幾個搗蛋的「小夥伴」;
如果出現了:成年人?醫生、警察、行人、撐傘的人、學生、教堂禮拜人、天使、惡魔等 會不會更豐富體驗、關卡情節,更引人入勝?
3)出現其他的動物
有的:蜘蛛、噬腦蟲、蚊子、蒼蠅
4)為什麼出現的東西很少,我們卻不怎麼覺得
游戲體驗很好:環境幽暗、環境音很有帶入感,玩家關注了玩的過程,注意陷阱,沒有空餘想這些。全篇都是黑色水墨類剪影,能讓人不膩,是要點本事。
看下主要的出現場景元素:
關卡設計(暫空 後補上)
1)關卡的難度與遞進
2)關卡的多樣性
3)每個關卡的物件搭配與組合
動作(人物與環境)細節賞析(暫空 後補上)
1)人物運動細節
2)場景物件動畫細節
3)故事表達與鏡頭感
環境聲音
1)環境聲音的種類(物件聲 動物聲 水聲)
2)真實的聲音與抽象化的聲音
(看看以前寫的文字,一直都是這樣一個憨憨==)
6. 地獄邊境結局是什麼意思說詳細點。。。
地獄邊境這款很特別的解謎游戲,不但是畫面表現力出色,在情節上也堪稱「聰明人玩的游戲」。然而晦澀隱晦的情節讓很多玩家莫名其妙。很多人在猜測最後的結局為何,男主人公為何在這樣一個詭異的場所蹦蹦跳跳。讓我們一起走進地獄邊境結局,一起探索游戲背後的故事。 如果想要揭示結局首先要了解背景,那就從游戲標題入手吧,Limbo是天主教的創造詞。預指沒有信奉耶穌的人去世後靈魂暫時的歸宿地,等待救世主降臨拯救他們。然而主角或許就是那個女孩的救世主。在說地獄邊境結局之前再說一下代表物:巨大的蜘蛛代表恐懼,殘暴的野人——路上可以看到被弔死或囚禁的人,還有他喵的鐵夾——代表陰暗和血腥。這都是判定正義與邪惡界限,在現實中一片充滿恐懼、陰暗和血腥的土地是通往地獄的入口隨著越來越深入,出現了工業鋼鐵建築,逐漸取代了原本的樹林背景,看起來是已經進入了地獄邊境。齒輪、鐵架、機械手臂、水道管…這些冰冷的東西很容易能讓人聯想到有關墮落的事物,環境感到壓抑。地獄邊境結局:
可以看到現實是破敗的地上有屍體上空飛著蒼蠅來到結局,我們的主角突破一面類似鏡子的屏障,時間忽然的遲緩,像是從一個時空轉而來到了另一個時空。環境也從討厭工業廢墟回到了當初森林背景,心情忽然從壓抑轉到平靜。主角狠狠的飛了個大跟斗,倒在草地上。眨眨眼爬起來,順著小路看見女孩在掛著梯子的樹下塗畫,主角向前走了兩步驚醒了女孩,但她卻沒有回頭。回到菜單界面,掛著梯子的樹雖然有些久遠,但還是可以看出是同一顆大樹,主角和女孩的位置,被兩團蒼蠅取代。證明男女主角最後都死了。然而這才是離開地獄的現實。
7. 盜夢空間幾個問題沒看懂,請指教~~
1、是的。
2、不是女建築師設計的,女建築師只負責設計客觀的夢境。而這句台詞是團隊在第一層車里如夢前討論決定的。那次討論決定,要通過修復父子關系來達到植入的目的,這局台詞正是修復父子關系的關鍵。
3、我不知道你對limbo的理解是否正確,電影中只有老齊藤那裡是limbo,而Cobb和小女孩去荒蕪城市找mal要費舍爾那裡是第四層,不是limbo。
在真正的limbo,也就是Cobb從海邊醒來被帶去見老齊藤那裡,Cobb明顯不清醒,明顯也失去了記憶源歲寬,他是和齊藤見面後共同一點一點回憶起以前的事情的(整部影片雀鉛就是回憶的過程,這就是倒敘),然後才想起自己來的目的。才勸齊藤「回去吧」。
(關於第四層和limbo區分,雹亮如果有疑問可以繼續問我)
8. 盜夢空間的limbo
我認為確實只是設計了三層夢境,Cobb與ariadne是為了尋找fischer才進入Limbo,就是所謂的第四層夢境,而Fischer與Saito則是死去才進入Limbo,兩者本質上應該區別不大,都是未經設計而進入的夢境,至於Cobb與Saito年齡上差很多,應該是Cobb「死」在了Limbo,而Saito不是,由於Limbo之後無夢境,所以Cobb並沒有真的死去,所以保持了年輕,但Saito與Fischer都到達了Limbo,
9. 天堂和地獄只有一步之差,《地獄邊境》這部電影告訴你哪些為人處世的道理
天堂的邊緣在哪裡?地獄的邊緣在哪裡?西方常說人們死後會進入天堂或地獄,天堂在哪裡?地獄在哪裡?人們總是以為天堂是美麗的地方,你不需要工作,不需要痛苦,甚至可以永生,只要沒有罪,就可以進入天堂,因此在西方寓言中,天堂通常是積極的象徵,地獄是一個可怕的地方,它充滿了各種各樣的壞事和醜陋的事情。
哪個房間是天堂?哪個房間是地獄?但是經理只是給了他一張卡片,並告訴他,如果有一天想知道真相,他可以去這個地址,當吉姆進入時當他進入那個地方時,他一進入就後悔了,但是沒有時間後悔,電影最後沒有告訴觀眾吉姆去過的地方,但是根據他想回到的情況,它可能不像他想像的那樣美麗,實際上這部電影在人類中非常有意義,他是冒險的,具有無限的好奇心,但是尋求真相的道路始終是艱辛的,他將犧牲一切。
10. 地獄邊境電影百度百科